Extraescolar de robótica. Robot creado en 3D

Extraescolar de robótica curso 22-23

En esta ocasión, comenzábamos el año con mucha ilusión tras nuestro exitoso primer año de andadura. A principio de curso, se presentó un dilema, y era que varias personas nos pedían extraescolar de robótica para niños/as de una edad algo inferior a la que teníamos pensado ofrecer (10 años). Teníamos tres candidatos de 8 años, que se convertirían rápidamente en cuatro y después cinco, así que nos animamos con ello.

Empezando con la robótica

Si hay algo que nos gusta, son los retos, así que decidimos empezar por algo sencillo, programando las tarjetas micro:bit, tal como hacemos habitualmente, aunque con proyectos más simples. Tras varios juegos para aprender las principales funciones y a programar un poquito, creamos unos robots gusano, con cartón y unos servos.

Robots gusano micro:bit

Esto no funcionó del todo bien, ya que la programación les costaba de entender, así que rápidamente pasamos a la fase de creación en 3D. La idea era que pudieran diseñar e imprimir en 3D, su propio robot. Este trabajo se hizo en la aplicación Tinkercad, a partir de una figura creada por nosotros, a la que podrían personalizar diferentes partes. Se trataba de un robot no programable, ya que básicamente es un motor con brazos y piernas, pero nos serviría para aprender fundamentos de mecánica y utilizar algunas herramientas. Alguno incluso se atrevió a soldar los cables.
El robot fue su proyecto de navidad y se lo llevaron a sus casas muy satisfechos.

Robot creado en 3D

Mecanismos y herramientas

Tras las vacaciones, continuamos aprendiendo ideas básicas de mecánica, como las máquinas simples, con Lego. También utilizamos diferentes montajes con sets tipo meccano para utilizar tornillos y tuercas, incluso estuvimos desmontando antiguos aparatos, como lectores de cd, discos duros e incluso un portátil completo. La finalidad era que rescatamos algunas partes, motores, engranajes, ejes…

También volvieron a Tinkercad, para crear otro robot simple, que funcionaba por vibración de un motor. Para esas fechas habían añadido propiedades físicas a la aplicación y pudieron probarlas. También estuvieron creando piezas en 3D programando.

Desmontando un portátil

Su soltura y su habilidad con las herramientas aumentó con estas prácticas. Las intercalamos con un juego histórico, con el que desarrollar la lógica que desencadenan las propiedades físicas, la gravedad, uso de poleas…

Es un juego antiguo, pero que funciona a la perfección para este fin: The Incredible Machine.

The Incredible Machine

Programación

Así acabamos retomando la programación, esta vez en Scratch, con el que se atrevieron a recrear el mítico juego Asteroids.

Ha sido un año muy completo, en el que han aprendido mucho en la extraescolar de robótica y han terminado muy contentos, nos vemos de nuevo el año que viene.

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